鏡とスイッチの実装方法
手順1
- 以下の記事を参考にして地面(Plane)だけのワールドを作成する
手順2
- 「Assetsフォルダ」内の「VRChat Examples>Prefabs>VRCMirror」を「Sceneビュー」にドラッグ&ドロップする

手順3
- 手順2で追加した「VRCMirror」を「Hierarchyウィンドウ」で選択し、「Inspectorウィンドウ」の「Transformコンポーネント」で位置・角度・大きさを調整する


手順4
- 「Hierarchyウィンドウ」の空いているスペースで右クリックし、「3D Object」から「Cube」を選択する


手順5
- 手順3と同じ方法で、作成した「Cube」の位置・角度・大きさを調整する
今回は、手順4で作成した「Cube」を「MirrorSwitch」に名前を変更している

手順6
- 手順4で作成した「Cube」を「Hierarchyウィンドウ」で選択した状態で、「Inspectorウィンドウ」の下の「Add Component」を選択し、検索枠に「Udon」と入力し、「Udon Behaviourコンポーネント」を追加する


手順7
- 手順6で追加した「Udon Behaviourコンポーネント」の「New Program」を選択する

手順8
- 数秒ほど待った後、手順6で追加した「Udon Behaviourコンポーネント」の「Create Script」を選択する

手順9
- ダイアログボックスが開くので、ファイル名を「MirrorSwitchController」等に変更し、保存先が「Main_UdonProgramSources」になっている事を確認したら「保存」を選択する
ファイル名(スクリプト名)は必ず英語にしろ

手順10
- 「Assetsフォルダ」内の「Scenes<Main_UdonProgramSources<MirrorSwitchController」をダブルクリックする

手順11
- 「Visual Studio」が開いたら、下記のように記述する
using UdonSharp;
using UnityEngine;
public class MirrorSwitchController : UdonSharpBehaviour
{
[SerializeField]
private GameObject objMirror;
//このゲームオブジェクトがプレイヤーに
//選択された際に呼び出される
public override void Interact()
{
//鏡の活性化・非活性化を切り替える
objMirror.SetActive(!objMirror.activeSelf);
}
}
手順12
- Unityに戻り、手順4で作成した「Cube」を「Hierarchyウィンドウ」で選択する

手順13
- 「Hierarchyウィンドウ」にある「VRCMirror」を「Inspectorウィンドウ」の「Udon Behaviourコンポーネント」の「Obj Mirror」にドラッグ&ドロップする
この操作を「アサイン」と言う

手順15
- こちらを参考にしてテストプレイする
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