備忘録(UE)

Unreal Engine

【UE】ゲームプレイフレームワーク(ブループリントクラスの種類)について

はじめに ゲームプレイフレームワークとは UE4にはゲームプレイフレームワークという仕組みが最初から備わっており、これはネットワークゲームを作る場合でなくても有用な仕組みですが、本質的にはネットワークゲームを作るために用意された仕組みです。...
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【UE】イベント(Event)/関数(Function)/マクロ(Macro)/インターフェイス(Interface)/メソッド(Method)の違い

Event/Function/Macro/Interface/Method メソッド(Method)とは メソッド(Method)の簡単な定義 あまり違いが無いように感じますが、「メソッド 関数 違い」とかで検索すると、オブジェクト指向プロ...
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【UE/Perforce】Unreal Engine 5 と P4V でのサブミット前のファイルを復元(ソースの状態に戻す)方法

ファイルをソースの状態に戻す方法 Unreal Engine 5 側 手順① 右下の「ソースコントロール(Sorce Control)」から「変更リストを表示(View Changelists)」を選択する。 手順② ソースの状態に戻したい...
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【UE】任意のアセットをチェックアウトする処理をブループリントで書く方法(Editor Utility Blueprint)

Editor Utility Blueprint(EUB)でのチェックアウト方法 全体の流れ 「GetSelectedAssets」ノードと「ForEachLoop」ノード等を用いて対象のアセットを1つ取得する 「GetObjectName...
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【UE】全てのクラスを通した変数や関数などの検索方法

変数や関数などの検索方法 ブループリントエディター 手順① ブループリント内の変数上で右クリックし、「リファレンスを検索(Find References)」を選択する。 手順② 下に出てきた「結果検索(Find Results)」の右上の双...
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【UE】UEエディター上でブループリント内の変数の値を編集する方法(Unity で言う所の SerializeField 属性)

UEエディター上でブループリントの変数を編集する方法 手順 ブループリント内で宣言した変数を選択する 「詳細(Details)>インスタンス編集可能(Instance Editable)」にチェックを入れる インスタンス編集可能(Insta...
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【UE】親子関係のレベルにおけるライティングビルドについて

レベルの親子関係 レベルの親子関係とは 名前の通り、レベルに親子関係を持たせる事が出来る(「ウィンドウ>レベル」から設定可能) 親子関係のレベルでは親レベルのアウトライナーに子レベルのアクタが出現するが、子レベルには親レベルのアクタは出現し...
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【UE】「この場所には、『○○』という名前のアセットがすでに存在します(An asset already exists at this location with the name ‘○○’.」の対処法

同名のアセットが無いのにエラーが出る時の対処法 遭遇した問題 コンテンツドロワー上で同じ階層に同名のアセットが無いのにも関わらず、「『○○』という名前のアセットがすでに存在します(An asset already exists at thi...
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【UE】コンテンツドロワー内のスタティックメッシュをFBXやOBJ等でエクスポートする方法

スタティックメッシュをFBXやOBJ等でエクスポートする方法 手順① 対象のスタティックメッシュをコンテンツドロワー内で右クリックし、「アセットアクション>エクスポート...」を選択する。 手順② ファイルの名前とパス、種類を選択する。 お...
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【UE】テクスチャが伸びたり縮んだりする時の対処法(Tiling)

Tiling(タイリング)の設定方法 手順 手順1 対象のマテリアルを選択し、マテリアルエディタを開く。 手順2 「TextureCoordinate」ノードを作成し、対象のテクスチャのノードの「UVs」に接続する。 手順3 作成した「Te...