【Unity基礎講座①】変数/代入/演算

Unity

変数/代入/演算

コンソールウィンドウへの表示

コード

Debug.Log("Hello World");

出力結果

Hello World

注意

;」(セミコロン)を最後に書き忘れるとエラーになる。

変数

説明

変数」とは、データをしまっておく箱である。

箱(変数)を作るためには、「どんな種類の物(型)を入れるのか」「なんという名前の箱(変数名)を使うのか」を宣言しなければならない。

型の種類

Unityの教科書

変数の利用

コード

int age;
age = 30;
Debug.Log(age);

出力結果

30

説明

  1. int 型の age 変数を宣言
  2. =」(代入演算子)を用いて age 変数に「30」を代入
  3. コンソールウィンドウに age 変数の中身(30)を表示

注意

=」(代入演算子)は左辺と右辺の値が同じという意味ではない。

変数の初期化と代入

コード

float height1 = 160.5f;
float height2;
height2 = height1;
Debug.Log(height2);

出力結果

160.5

説明

  1. float 型の height1 変数を宣言すると同時に height1 変数に「160.5f」を代入(変数の初期化
  2. float 型の height2 変数を宣言
  3. height2 変数に height1 変数の値を代入
  4. height2 変数の値をコンソールウィンドウに表示

注意

3行目で heght2 変数に height1 変数の値を代入したからといって、height1 変数の中身(160.5)がなくなる訳ではない。

float 型に値を代入する時は必ず値の後ろに「f」を付ける必要がある。

変数と文字列

コード

string name;
name = "kitamura";
Debug.Log(name);

出力結果

kitamura

説明

  1. string 型の name 変数を宣言
  2. name 変数に文字列「kitamura」を代入
  3. コンソールウィンドウに変数 name 変数の中身(kitamura)を表示

変数と演算

演算子

  • 加算:「+」(プラス
  • 減算:「」(マイナス
  • 乗算:「*」(アスタリスク
  • 除算:「/」(スラッシュ

コード

int answer;

answer = 1 + 2;
Debug.Log(answer);

answer = 3 - 4;
Debug.Log(answer);

answer = 5 * 6
Debug.Log(answer);

answer = 8 / 4;
Debug.Log(answer);

出力結果

3
-1
30
2

変数同士の演算

コード

int n1 = 8;
int n2 = 9;
int answer;
answer = n1 + n2;
Debug.Log(answer);

出力結果

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その他

参考書籍


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