橋本翼(ツバサムス)

メタバースプログラマー。
UnityとUnreal Engineを専門的に扱う。
メタバース系スタートアップ企業に所属。

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【Unity/Blender】「MMD4Mecanim」を使わずに「MMD(.pmx)」を「Unity」にインポートする方法

Unity

「MMD」と「MMD4Mecanim」

「MMD」とは

MikuMikuDance(ミクミクダンス)は、樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェアである。略称はMMD。デフォルトで初音ミクなどVOCALOIDキャラクターの3Dモデルを使用できるほか、オリジナルのキャラクターモデルやアクセサリを組み込んで操作することも可能で、MMD用の3Dモデルも有志によって多数公開されている。

Wikipedia

「MMD4Mecanim」

概要

PMX(PMD) + VMD を FBX に変換するツール & Unity (Mecanim) で一通り動作させるためのスクリプトです。

Stereoarts Homepage

「MMD4Mecanim」を使用するデメリット

  • 「MMD4Mecanim」を使用しているプロジェクトはWebGL」形式にビルド出来ない

「Unity」に「MMD(.pmx)」をインポートする方法

「Blender」へのアドオンの導入

手順1

手順2

  • 少し下にスクロールし、「mmd_tools-v2.8.0.zip」を押し、ダウンロードする
ダウンロードした「.zip」ファイルは解凍するな

手順3

  • Blender」を開き、右上の「アウトライナーウィンドウ」で「Camera」「Cube」「Light」の3つのオブジェクトを選択し、右クリックし、「削除」を選択する
まだ「Blender」を持っていない方はこちらから「Blender」をダウンロードしてください

手順4

  • 左上の「編集」から「プリファレンス…」を選択する

手順5

  • Blenderプリファレンス」の左中央の「アドオン」から、右上の「インストール…」を選択する

手順6

  • Blenderファイルビュー」にて、「手順2」でダウンロードした「.zip」ファイルを選択し、右下の「アドオンをインストール」を選択する

手順7

  • Blenderプリファレンスアドオンコミュニティ」から「オブジェクト:mmd_tools」のチェックボックスにチェックを入れる

「MMD(.pmx)」の「Blender」へのインポートと設定

手順8

  • 左上の「ファイルインポート」から「MikuMikuDance Model(.pmd,.pmx).」を選択する

手順9

  • Blenderファイルビュー」にて、インポートしたい「MMD(.pmx)」ファイルを選択し、右下の「Import Mode File」を押す

手順10

  • 右上の「3Dビューのシェーディング」で「マテリアルビュー」(右から2つ目)を選択し、「手順9」でインポートした3Dモデルをフルカラーで表示する

手順11

  • 手順10」で「マテリアルビュー」に切り替えても、3Dモデルの色が正しく表示されない場合は、左上の「ファイル外部データ」から「欠けているファイルを探す」を選択する

手順12

  • Blenderファイルビュー」にて、「手順9」でインポートした3Dモデル用のテクスチャがまとめられているフォルダを選択し、右下の「欠けているファイルを探す」を押す
3Dモデル用のテクスチャが複数のフォルダに分けられている場合は、全てのテクスチャのファイルを1つのフォルダにまとめてから、この手順の操作を行ってください。

「MMD(.pmx)」の「.fbx」への変換

手順13

  • 左上の「ファイルエクスポート」から「FBX(.fbx)」を選択する

手順14

  • Blenderファイルビュー」にて、右上の「パスモード」を「自動」から「コピー」に変える

手順15

  • 手順14」で変更した部分のすぐ右のアイコンを押し、青色にする

手順16

  • Blenderファイルビュー」のの「オブジェクトタイプ」で「アーマチュア」と「メッシュ」のみを選択してある状態に変更する
Shift」を押しながら選ぶと、複数選択できます

手順17

  • Blenderファイルビュー」のの「パス」を「手順12」で指定した「テクスチャをまとめてあるファイル」に設定し、下の「ファイル名」を確認したら、右下の「FBXをエクスポート」を押す

「MMD(.pmx)」の「Unity」へのインポートと設定

手順18

  • Unity」で目的のプロジェクトを開き、「Project」ウィンドウ「Assets」フォルダ内の空いているスペースに「手順17」でエクスポートした「.fbx」ファイルとテクスチャが含まれているフォルダドラッグ&ドロップする

手順19

  • 手順18」で「Project」ウィンドウ「Assets」フォルダ内にドラッグ&ドロップしたフォルダ内の「.fbx」ファイル(青いやつ)を、「Hierarchy」ウィンドウドラッグ&ドロップする

手順20

  • 手順19」でシーンに配置した3Dモデルに変な色のオブジェクトが付いているため、それらのオブジェクトを選択し、非表示にするか削除する
「非表示・削除」前
「非表示・削除」後
Shift」を押しながら選ぶと、複数選択できる

マテリアルの設定

手順21

  • 「Project」ウィンドウ「Assets」フォルダ内「.fbx」ファイルを選択し、右上「Inspector」ウィンドウの「Materials」を押し、「Location」が「Use Embedded Materials」になっている事を確認し、「Materials」の「Extract Materials…」を押す
本来なら、「MMD(.pmx)」ファイルを「Unity」にインポートした時点で、3Dモデルに色が付くが、「Unity」は意地悪であるため、そのような優しい事はしてくれない

手順22

  • ダイアログ」が開くので、適当なフォルダを選択し、右下の「フォルダーの選択」を押す

手順23

  • マテリアルが自動生成されるので、それらと既存のファイル等をフォルダに分けて整理し、再び「Blender」を開く
ファイル整理の例
「Blender」の全体
本来なら、ここまですればマテリアルに自動で色が付くが、ここでも「Unity」は意地悪であるため、そのような優しい事はしてくれない

手順24

  • Blender中央3Dモデルをクリックした後、の「プロパティウィンドウ」で「マテリアルプロパティ」を選択する

手順25

  • 手順24」で選択した「マテリアルプロパティ」内で少し下にスクロールし、「サーフェス」の「ベーステクスチャ」を開き、このマテリアルに使用されているテクスチャを確認する
マテリアルの名前は「マテリアルプロパティ」の「プレビュー」のすぐ上に書かれており、今回は「kao」というマテリアルに「face_m.png」というテクスチャが使用されている

手順26

  • Unity」に戻り、「手順25」で確認したマテリアルと同じ名前のマテリアルを選択し、「Inspector」ウィンドウの「Main Maps」の「Albedo」の文字のすぐ左白く小さな丸を押す

手順27

  • 手順25」で確認した「ベーステクスチャ」と同じ名前のテクスチャを「Select Texture」で見つけ、ダブルクリックする

手順28

  • 「手順21」の操作で生成されたマテリアルの数だけ「手順24」から「手順27」を繰り返す
全てのマテリアルのテクスチャの設定後の3Dモデル

アニメーションができるようにする

手順29

  • 手順18」で「Unity」にインポートした「.fbx」ファイルを選択し、「Inspector」ウィンドウの「Rig」から「Animation Type」を「Humanoid」に変更する

手順30

  • 「Inspector」ウィンドウの「Rig」の右下の「Apply」を押す
これで人間用アニメーションを行えるようになりますが、明らかに変な動きをしている場合は「Configure...」からボーンの設定を変更しましょう。

その他

参考記事

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