【Unity/Blender】MMD4Mecanim を使わずにMMD(PMX)を Unity にインポートする方法

Unity

MMD(PMX)と MMD4Mecanim

MMD(PMX)とは

MikuMikuDance(ミクミクダンス)は、樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェアである。略称はMMD。デフォルトで初音ミクなどVOCALOIDキャラクターの3Dモデルを使用できるほか、オリジナルのキャラクターモデルやアクセサリを組み込んで操作する事も可能で、MMD用の3Dモデルも有志によって多数公開されている。

Wikipedia

MMD4Mecanim

概要

PMX(PMD) + VMD を FBX に変換するツール & Unity (Mecanim) で一通り動作させるためのスクリプトです。

Stereoarts Homepage

MMD4Mecanim を使用するデメリット

MMD4Mecanim を使用しているプロジェクトは WebGL 形式にビルド出来ない

Unity に MMD(PMX)をインポートする方法

Blender へのアドオンの導入

手順1

Owner avatar blender_mmd_tools(GitHub)ページに行く。

手順2

リリースページにて「mmd_tools-v2.8.0.zip」を押し、ダウンロードする。

ダウンロードしたZIPファイルはまだ解凍しない

手順3

Blender を開き、右上の「アウトライナーウィンドウ」で CameraCubeLight の3つのオブジェクトを選択て右クリックし、「削除」を選択する。

まだ Blender を持っていない方はこちらから Blender をダウンロードする。

手順4

左上の「編集」から「プリファレンス…」を選択する。

手順5

Blenderプリファレンス」の左中央の「アドオン」から、右上の「インストール…」を選択する。

手順6

Blenderファイルビュー」にて「手順2」でダウンロードしたZIPファイルを選択し、右下の「アドオンをインストール」を押す。

手順7

Blenderプリファレンスアドオンコミュニティ」から「オブジェクト:mmd_tools」の左のチェックボックスにチェックを入れる。

MMD(PMX)の Blender へのインポートと設定

手順8

左上の「ファイルインポート」から「MikuMikuDance Model(.pmd,.pmx).」を選択する。

手順9

Blenderファイルビュー」にてインポートしたいMMDPMX)ファイルを選択し、右下の「Import Mode File」を押す。

手順10

右上の「3Dビューのシェーディング」で「マテリアルビュー」を選択し、「手順9」でインポートした3Dモデルをフルカラーで表示する。

手順11

手順10」で「マテリアルビュー」に切り替えても3Dモデルの色が正しく表示されない場合は左上の「ファイル外部データ」から「欠けているファイルを探す」を選択する。

手順12

Blenderファイルビュー」にて「手順9」でインポートした3Dモデル用のテクスチャがまとめられているフォルダを選択し、右下の「欠けているファイルを探す」を押す。

3Dモデル用のテクスチャが複数のフォルダに分けられている場合は、全てのテクスチャのファイルを1つのフォルダにまとめてからこの手順の操作を行う。

MMD(PMX)のFBXへの変換

手順13

左上の「ファイルエクスポート」から「FBX(.fbx)」を選択する。

手順14

Blenderファイルビュー」にて右上の「パスモード」を「自動」から「コピー」に変更する。

手順15

手順14」で変更した部分のすぐ右のアイコンを押し、青色にする。

手順16

Blenderファイルビュー」の右の「オブジェクトタイプ」で「アーマチュア」と「メッシュ」のみを選択してある状態に変更する。

手順17

Blenderファイルビュー」の上の「パス」を「手順12」で指定したテクスチャをまとめてあるファイルに設定し、下の「ファイル名」を確認したら、右下の「FBXをエクスポート」を押す。

MMD(PMX)の Unity へのインポートと設定

手順18

Unity で目的のプロジェクトを開き、プロジェクトウィンドウの「Assets」フォルダ内の空いているスペースに「手順17」でエクスポートしたFBXファイルとテクスチャが含まれているフォルダをドラッグ&ドロップする。

手順19

手順18」でドラッグ&ドロップしたフォルダ内のFBXファイルを左のヒエラルキーにドラッグ&ドロップする。

手順20

手順19」でシーンに配置した3Dモデルに変な色のオブジェクトが付いているため、それらのオブジェクトを選択して非表示にするか削除する。

「非表示・削除」前
「非表示・削除」後

マテリアルの設定

手順21

下のプロジェクトウィンドウの「Assets」フォルダ内のFBXファイルを選択して右上のインスペクターの「Materials」を押し、「Location」が「Use Embedded Materials」になっている事を確認して「MaterialsExtract Materials…」を押す。

本来ならMMD(PMX)ファイルを Unity にインポートした時点で3Dモデルに色が付くが、Unity は意地悪であるため、そのような優しい事はしてくれない。

手順22

ダイアログが開くため、適当なフォルダを選択して右下の「フォルダーの選択」を押す。

手順23

マテリアルが自動生成されるため、それらと既存のファイル等をフォルダに分けて整理し、再び Blender を開く。

ファイル整理の例
「Blender」の全体
本来なら、ここまですればマテリアルに自動で色が付くが、ここでも Unity は意地悪であるため、そのような優しい事はしてくれない。

手順24

Blender の中央の3Dモデルをクリックした後、右のプロパティウィンドウで「マテリアルプロパティ」を選択する。

手順25

手順24」で選択したマテリアルプロパティ内で少し下にスクロールして「サーフェスベーステクスチャ」を開き、このマテリアルに使用されているテクスチャを確認する。

マテリアルの名前は「マテリアルプロパティプレビュー」のすぐ上に書かれており、今回は「kao」というマテリアルに「face_m.png」というテクスチャが使用されている。

手順26

Unity に戻り、「手順25」で確認したマテリアルと同じ名前のマテリアルを選択し、右のインスペクターの「Main MapsAlbedo」の文字のすぐ左の白く小さな丸を押す。

手順27

手順25」で確認したベーステクスチャと同じ名前のテクスチャを「Select Texture」で見つけ、ダブルクリックする。

手順28

手順21」の操作で生成されたマテリアルの数だけ「手順24」から「手順27」を繰り返す。

全てのマテリアルのテクスチャの設定後の3Dモデル

アニメーションの有効化

手順29

手順18」で Unity にインポートしたFBXファイルを選択して右のインスペクターの「RigAnimation Type」を「Humanoid」に変更する。

手順30

右のインスペクターの「Rig」の右下の「Apply」を押す。

これで人間用アニメーションを行えるようになるが、明らかに変な動きをしている場合は「Configure...」からボーンの設定を変更すると良い。

その他

参考記事

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