備忘録(UE)

Unreal Engine

【UE】イベント(Event)/関数(Function)/マクロ(Macro)/インターフェイス(Interface)/メソッド(Method)の違い

Event/Function/Macro/Interface/Methodメソッド(Method)とはメソッド(Method)の簡単な定義あまり違いが無いように感じますが、「メソッド 関数 違い」とかで検索すると、オブジェクト指向プログラミ...
Unreal Engine

【UE/Perforce】Unreal Engine 5 と P4V でのサブミット前のファイルを復元(ソースの状態に戻す)方法

ファイルをソースの状態に戻す方法Unreal Engine 5 側手順①右下の「ソースコントロール(Sorce Control)」から「変更リストを表示(View Changelists)」を選択する。手順②ソースの状態に戻したいファイルを...
Unreal Engine

【UE】任意のアセットをチェックアウトする処理をブループリントで書く方法(Editor Utility Blueprint)

Editor Utility Blueprint(EUB)でのチェックアウト方法全体の流れ「GetSelectedAssets」ノードと「ForEachLoop」ノード等を用いて対象のアセットを1つ取得する「GetObjectName」ノー...
Unreal Engine

【UE】全てのクラスを通した変数や関数などの検索方法

変数や関数などの検索方法ブループリントエディター手順①ブループリント内の変数上で右クリックし、「リファレンスを検索(Find References)」を選択する。手順②下に出てきた「結果検索(Find Results)」の右上の双眼鏡マーク...
Unreal Engine

【UE】UEエディター上でブループリント内の変数の値を編集する方法(Unity で言う所の SerializeField 属性)

UEエディター上でブループリントの変数を編集する方法手順ブループリント内で宣言した変数を選択する「詳細(Details)>インスタンス編集可能(Instance Editable)」にチェックを入れるインスタンス編集可能(Instance ...
Unreal Engine

【UE】親子関係のレベルにおけるライティングビルドについて

レベルの親子関係レベルの親子関係とは名前の通り、レベルに親子関係を持たせる事が出来る(「ウィンドウ>レベル」から設定可能)親子関係のレベルでは親レベルのアウトライナーに子レベルのアクタが出現するが、子レベルには親レベルのアクタは出現しない。...
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【UE】「この場所には、『○○』という名前のアセットがすでに存在します(An asset already exists at this location with the name ‘○○’.」の対処法

同名のアセットが無いのにエラーが出る時の対処法遭遇した問題コンテンツドロワー上で同じ階層に同名のアセットが無いのにも関わらず、「『○○』という名前のアセットがすでに存在します(An asset already exists at this ...
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【UE】コンテンツドロワー内のスタティックメッシュをFBXやOBJ等でエクスポートする方法

スタティックメッシュをFBXやOBJ等でエクスポートする方法手順①対象のスタティックメッシュをコンテンツドロワー内で右クリックし、「アセットアクション>エクスポート...」を選択する。手順②ファイルの名前とパス、種類を選択する。お問い合わせ
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【UE】テクスチャが伸びたり縮んだりする時の対処法(Tiling)

Tiling(タイリング)の設定方法手順手順1対象のマテリアルを選択し、マテリアルエディタを開く。手順2「TextureCoordinate」ノードを作成し、対象のテクスチャのノードの「UVs」に接続する。手順3作成した「TextureCo...
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【UE】「ダイナミックアクタ○○にはスタティックメッシュアクタ△△を親子付けできません(Cannot attach static actor △△ to dynamic actor ○○.」の対処法

ダイナミックアクタに親子付けする方法概要親にしたいアクタ(ダイナミックアクタ)を選択し、「詳細>可動性」を「スタティック」に変更する。(ブループリントの場合は「DefaultSceneRoot」があるなら、「DefaultSceneRoot...