はじめに
概要
作品名 | Rolling Ball |
参考教材 | Unreal Engine 5で動かす C++ & Blueprint |
制作期間 | 2024.03.18~2024.04.06 (20日) |
リンク
プレイ動画
工夫した点
設計
- コンポーネントの追加やコンポーネントのプロパティの編集を C++ のコードで行うのではなく、C++ クラスを継承したブループリントクラスのブループリントエディタでコンポーネントを追加し、そのコンポーネントの情報を C++ の親クラスに渡す事で、効率的にコンポーネントの編集を行えるようにした
- C++ のコードでアセットを参照する際、そのアセットのパスを指定してロードするのではなく、「UPROPERTY(EditAnywhere)」を使用してエディタからアサインする事で、アセットの場所が変わっても対応できるようにしたり、参照関係を明確にしたりした