Editor Utility Blueprint(EUB)でのチェックアウト方法
全体の流れ
- 「GetSelectedAssets」ノードと「ForEachLoop」ノード等を用いて対象のアセットを1つ取得する
- 「GetObjectName」ノードで取得したアセットのアセット名を取得する(ファイルの拡張子は含まれない)
- 「GetCurrentContentBrowserPath」ノードで現在選択されているアセットのパスを取得する(下に詳細あり)
- 「Append」ノードで2つの文字列の間に「/」を加える
- 「CheckOutFile」ノードを呼び出し、作成した文字列を渡す(チェックアウトする)
「GetCurrentContentBrowserPath」ノード
概要
「GetCurrentContentBrowserPath」ノードは、現在選択しているアセットのパスを取得できる。
取得出来るパスは「/Game」から始まり、選択されているアセットの居る階層のフォルダの名前で終わる。
具体例
下の画像の「BP_Enemy」を選択している状態で「GetCurrentContentBrowserPath」ノードを呼び出すと「/Game/Sample/Blueprints/Actor」が返って来る。
「CheckOutFile」ノードの「InFile」には「/Game」から始まり、フォルダ名ではなくアセット名で終わるパスの文字列を渡してあげる必要がある。
(例)「/Game/Sample/Blueprints/Actor/BP_Enemy」
その他
備考
当記事で紹介したグラフはpate様が作成したものを参考にしている。