【UE】親子関係のレベルにおけるライティングビルドについて

Unreal Engine

レベルの親子関係

レベルの親子関係とは

名前の通り、レベルに親子関係を持たせる事が出来る(「ウィンドウレベル」から設定可能)

親子関係のレベルでは親レベルのアウトライナーに子レベルのアクタが出現するが、子レベルには親レベルのアクタは出現しない。

UEでは親レベルを「パーシスタントレベルPersistent Level)」と言う。

レベルを親子関係にするメリット

  • フォリッジのみのレベルや建物のみのレベル等、複数のレベルに役割分担する事で1つのワールドを複数人で同時に競合する事なく編集する事が出来る
  • 全てのアクタを一度にロードするのではなく、レベル毎にアクタがロードされるため、レベルのロード時の負荷を減らす事が出来る
  • 他のレベル(子レベル)のアクタを、そのレベル(親レベル)にそのまま移す事が出来る

親子関係のレベルにおけるライティングビルド

ライティングシナリオとは

ウィンドウレベル」の電球マークからライティングシナリオを切り替える事が出来る。

Unreal Engine は、レベル内で様々な 事前計算されたライティング シナリオ (Precomputed Lighting Scenario) を使用する事ができます。事前計算ライティングの負荷を変えずに、動的ライティングの柔軟性を利用して、単一レベルが複数のライティング設定を格納および表示する事ができます。 高速パフォーマンス手段を利用した質の高いレンダリングを必要とする VR あるいは建築ビジュアライゼーションでは、事前計算されたライティング シナリオ間での切り替え機能が特に重要です。

事前計算されたライティング シナリオ

ライティングシナリオの切り替え

どのライティングシナリオも選択しなかった場合

親レベル→子レベル」の順にライティングビルドすると子レベルのライティングデータが親レベル上の子レベルのアクタにも反映され、「子レベル→親レベル」の順にライティングビルドすると子レベル上でも親レベルのライティングデータが反映(上書き)される

親レベルのライティングシナリオのみを選択した場合

親レベルのみがライティングビルドされ、子レベルは親レベル上であってもライティングビルドされない(影が焼き付かない)

子レベルのライティングシナリオのみを選択した場合

子レベルのみがライティングビルドされ、親レベルはライティングビルドされない(影が焼き付かない)

その他

参考記事

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