はじめに
概要
作品名 | Dr Award |
参考教材 | 作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ |
制作期間 | 2024.08.15~2024.08.21 (7日) |
修了証明書
プレイ動画
工夫した点
プログラミング
- Sequence ノードを使用する事でブループリント内のグラフの可読性を向上させた
- リテラル表記をなるべく減らして読み取り専用の変数に値を書くようにする事でプログラムの汎用性を向上させた
最適化
- 影を投影するライトを一部のみに変更する事で処理負荷を軽減した
- 1つのレベルに全てのアクタを配置するのではなくてステージ毎に複数のレベルに分けてパーシスタントレベルに親子付けし、子レベルを非同期でロードする事でステージ移動の際の処理負荷を軽減した
UI/UX
- サウンドキュー内で Random ノードを使用して複数の足音をランダムに再生する事で自然な足音にした
- サウンドキュー内で Delay ノードと Mixer ノードを組み合わせる事でダイアモンドのキラキラのサウンドが違和感なくループされるようにした
- フィジックスアセット内の各コリジョンが互いに干渉しないように編集する事でプレイヤーのキャラクターをラグドール化させた際に不自然な動きをしないようにした
- ダイアモンドのアイテムを取得した際にダイアモンドの回転速度や位置をアニメーションさせ、パーティクルを再生する事でアイテムを取得した事が視覚的に分かりやすくなるようにした
設計
- パーティクルの再生などのレベル上のギミックに関する処理をなるべくレベルブループリントに書いたり、ゲームのルールに関する事はゲームモードクラスに書いたりする事でクラス毎の役割分担を明確にした
- 複数のマテリアルグラフ内の共通の処理をマテリアルファンクションやマテリアルインスタンスにまとめる事で同じ処理を何度も書かないようにした
- 壁に黒い穴を表現する際に黒い円のテクスチャで表現するのではなくて RadialGradientExponential ノードを使用して表現する事で表現を柔軟に変更できるようにした
- ウィジェットで ScaleBox や伸縮アンカーを利用する事で画面サイズや画面比率が変わっても UI が崩れないようにした