アニメーションを適用する基本的な流れ
アセットのインポート
手順1
FBX 等の形式の 3D モデルをコンテンツドロワー内にインポートする。
(ボーンやマテリアル等が適切に設定されている場合は Skeletal Mesh のみならず、Skeleton や Physics Asset、マテリアル、テクスチャ等もインポートと同時に生成される)
主にアンリアルエンジンにおいて、ボーンの情報を持った3Dモデルのこと。ボーンアニメーションに対応した形式のため、人物などの3Dモデルは基本的にスケルタルメッシュを使用する。
スケルタルメッシュ(Skeletal Mesh)
物理アセット は、スケルタルメッシュが使用する物理とコリジョンを定義します。これらには単一のラグドールを構成するリジッドボディとコンストレイントが含まれています。 人間の形をしたラグドールだけではありません。ボディとコンストレイントを使用するすべての物理シミュレーションに使用することができます。
物理アセット エディタ
スケルトンというのは、特定のモデルのボーン階層だけではなく、似たような構造を持つボーン階層の設定を包括したものということができます。
[UE4] スケルトンについて

手順2
FBX 等の形式のアニメーション(Animation Sequence)をインポートし、インポートする際に「Mesh > Skeleton」に対象の 3D モデルの Skeleton をアサインする。

アニメーションブループリントの作成
手順3
コンテンツドロワー内で右クリックして「Animation > Animation Blueprint」を選択し、アニメーションブループリントを作成する。

手順4
表示されたダイアログで対象の 3D モデルの Skeleton を選択して右下の「Create」を押す。

手順5
作成したアニメーションブループリントを開き、アニメーショングラフ内の何も無い場所で右クリックして「State Machine」を選択する。

手順6
作成した State Machine を適切な名前(今回は「Locomotion」)に変更し、その State Machine の人のマークと Output Pose の人のマークを接続する。

手順7
作成した State Machine をダブルクリックして中を開き、右下の Asset Browser 内の使用予定の Animation Sequence をアニメーショングラフ内にドラッグ&ドロップする。

手順8
各ステートを矢印で接続する。
(Entry から待機モーションへは一方通行だが、待機モーションから走行モーションへは行ったり来たりするため矢印を2本作成して接続する)

アニメーション遷移の制御処理の作成
手順9
左下の「VARIABLES」の右の「+」から、遷移条件を記述する際に使用する変数を追加する。
(今回は Float 型の「CurrentMoveSpeed」変数を追加)

手順10
State Machine 内の各 Transition Rule(両方向の矢印のような白くて丸いアイコン)をダブルクリックして中にそれぞれの遷移条件(Boolean)を記述する。
(今回は対象の Pawn の移動スピードによってアニメーションの遷移を制御する処理を記述)


手順11
アニメーションブループリント内のイベントグラフを開いて、先ほど作成した変数に値をセットする処理を記述して左上の「Compile」を押してコンパイルする。
(今回は対象の Pawn の現在の移動スピードを毎フレーム、「CurrentMoveSpeed」変数にセットする)

手順12
ゲームを実行して、アニメーションブループリントに記述した通りの条件でアニメーションが遷移する事を確認する。