MMD(PMX)と MMD4Mecanim
MMD(PMX)とは
MikuMikuDance(ミクミクダンス)は、樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェアである。略称はMMD。デフォルトで初音ミクなどVOCALOIDキャラクターの3Dモデルを使用できるほか、オリジナルのキャラクターモデルやアクセサリを組み込んで操作する事も可能で、MMD用の3Dモデルも有志によって多数公開されている。
Wikipedia
MMD4Mecanim
概要
PMX(PMD) + VMD を FBX に変換するツール & Unity (Mecanim) で一通り動作させるためのスクリプトです。
Stereoarts Homepage
MMD4Mecanim を使用するデメリット
MMD4Mecanim を使用しているプロジェクトは WebGL 形式にビルド出来ない。
Unity に MMD(PMX)をインポートする方法
Blender へのアドオンの導入
手順1
Owner avatar blender_mmd_tools(GitHub)ページに行く。
手順2
リリースページにて「mmd_tools-v2.8.0.zip」を押し、ダウンロードする。
ダウンロードしたZIPファイルはまだ解凍しない。
手順3
Blender を開き、右上の「アウトライナーウィンドウ」で Camera と Cube、Light の3つのオブジェクトを選択て右クリックし、「削除」を選択する。
まだ Blender を持っていない方はこちらから Blender をダウンロードする。
手順4
左上の「編集」から「プリファレンス…」を選択する。
手順5
「Blenderプリファレンス」の左中央の「アドオン」から、右上の「インストール…」を選択する。
手順6
「Blenderファイルビュー」にて「手順2」でダウンロードしたZIPファイルを選択し、右下の「アドオンをインストール」を押す。
手順7
「Blenderプリファレンス>アドオン>コミュニティ」から「オブジェクト:mmd_tools」の左のチェックボックスにチェックを入れる。
MMD(PMX)の Blender へのインポートと設定
手順8
左上の「ファイル>インポート」から「MikuMikuDance Model(.pmd,.pmx).」を選択する。
手順9
「Blenderファイルビュー」にてインポートしたいMMD(PMX)ファイルを選択し、右下の「Import Mode File」を押す。
手順10
右上の「3Dビューのシェーディング」で「マテリアルビュー」を選択し、「手順9」でインポートした3Dモデルをフルカラーで表示する。
手順11
「手順10」で「マテリアルビュー」に切り替えても3Dモデルの色が正しく表示されない場合は左上の「ファイル>外部データ」から「欠けているファイルを探す」を選択する。
手順12
「Blenderファイルビュー」にて「手順9」でインポートした3Dモデル用のテクスチャがまとめられているフォルダを選択し、右下の「欠けているファイルを探す」を押す。
3Dモデル用のテクスチャが複数のフォルダに分けられている場合は、全てのテクスチャのファイルを1つのフォルダにまとめてからこの手順の操作を行う。
MMD(PMX)のFBXへの変換
手順13
左上の「ファイル>エクスポート」から「FBX(.fbx)」を選択する。
手順14
「Blenderファイルビュー」にて右上の「パスモード」を「自動」から「コピー」に変更する。
手順15
「手順14」で変更した部分のすぐ右のアイコンを押し、青色にする。
手順16
「Blenderファイルビュー」の右の「オブジェクトタイプ」で「アーマチュア」と「メッシュ」のみを選択してある状態に変更する。
手順17
「Blenderファイルビュー」の上の「パス」を「手順12」で指定したテクスチャをまとめてあるファイルに設定し、下の「ファイル名」を確認したら、右下の「FBXをエクスポート」を押す。
MMD(PMX)の Unity へのインポートと設定
手順18
Unity で目的のプロジェクトを開き、プロジェクトウィンドウの「Assets」フォルダ内の空いているスペースに「手順17」でエクスポートしたFBXファイルとテクスチャが含まれているフォルダをドラッグ&ドロップする。
手順19
「手順18」でドラッグ&ドロップしたフォルダ内のFBXファイルを左のヒエラルキーにドラッグ&ドロップする。
手順20
「手順19」でシーンに配置した3Dモデルに変な色のオブジェクトが付いているため、それらのオブジェクトを選択して非表示にするか削除する。
マテリアルの設定
手順21
下のプロジェクトウィンドウの「Assets」フォルダ内のFBXファイルを選択して右上のインスペクターの「Materials」を押し、「Location」が「Use Embedded Materials」になっている事を確認して「Materials>Extract Materials…」を押す。
本来ならMMD(PMX)ファイルを Unity にインポートした時点で3Dモデルに色が付くが、Unity は意地悪であるため、そのような優しい事はしてくれない。
手順22
ダイアログが開くため、適当なフォルダを選択して右下の「フォルダーの選択」を押す。
手順23
マテリアルが自動生成されるため、それらと既存のファイル等をフォルダに分けて整理し、再び Blender を開く。
本来なら、ここまですればマテリアルに自動で色が付くが、ここでも Unity は意地悪であるため、そのような優しい事はしてくれない。
手順24
Blender の中央の3Dモデルをクリックした後、右のプロパティウィンドウで「マテリアルプロパティ」を選択する。
手順25
「手順24」で選択したマテリアルプロパティ内で少し下にスクロールして「サーフェス>ベーステクスチャ」を開き、このマテリアルに使用されているテクスチャを確認する。
マテリアルの名前は「マテリアルプロパティ>プレビュー」のすぐ上に書かれており、今回は「kao」というマテリアルに「face_m.png」というテクスチャが使用されている。
手順26
Unity に戻り、「手順25」で確認したマテリアルと同じ名前のマテリアルを選択し、右のインスペクターの「Main Maps>Albedo」の文字のすぐ左の白く小さな丸を押す。
手順27
「手順25」で確認したベーステクスチャと同じ名前のテクスチャを「Select Texture」で見つけ、ダブルクリックする。
手順28
「手順21」の操作で生成されたマテリアルの数だけ「手順24」から「手順27」を繰り返す。
アニメーションの有効化
手順29
「手順18」で Unity にインポートしたFBXファイルを選択して右のインスペクターの「Rig>Animation Type」を「Humanoid」に変更する。
手順30
右のインスペクターの「Rig」の右下の「Apply」を押す。
これで人間用アニメーションを行えるようになるが、明らかに変な動きをしている場合は「Configure...」からボーンの設定を変更すると良い。