Unreal Engine

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【Unity/UE5】「Unity」と「Unreal Engine 5」のおすすめの設定

「Unity」と「Unreal Engine 5」のおすすめの設定 Unity・Unity Hub 「Unity」エディターを開いたら「Unity Hub」を自動で閉じる 環境設定(左上)>表示>メニューバー>Unityエディターを開くとき...
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【UE5】「iOS」のマイク・カメラ等にアクセスしようとしたらアプリが落ちる時の対処法

「iOS」のアプリが落ちる時の対処法 遭遇した問題 「iOS」でマイクへの使用許可を求めようとすると、突然アプリが落ちてしまう(Microphone Permission) 「Android」では正常にマイクにアクセス出来たが「iOS」では...
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【UE5】ゲームプレイフレームワーク(ブループリントクラスの種類)について

はじめに ゲームプレイフレームワークとは UE4にはゲームプレイフレームワークという仕組みが最初から備わっており、これはネットワークゲームを作る場合でなくても有用な仕組みですが、本質的にはネットワークゲームを作るために用意された仕組みです。...
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【UE5】イベント(Event)/関数(Function)/マクロ(Macro)/インターフェイス(Interface)/メソッド(Method)の違い

Event・Function・Macro・Interface・Method メソッド(Method)とは メソッド(Method)の簡単な定義 あまり違いが無いように感じますが、「メソッド 関数 違い」とかで検索すると、オブジェクト指向プロ...
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【UE5/P4V】サブミット(Submit)前のファイルを復元(ソースの状態に戻す)方法

ファイルをソースの状態に戻す方法 Unreal Engine 5 手順① 右下の「ソースコントロール(Sorce Control)」から「変更リストを表示(View Changelists)」を選択する 手順② ソースの状態に戻したいファイ...
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【UE5】任意のファイル(アセット)をチェックアウトする処理をブループリントで書く方法(Editor Utility Blueprint)

「Editor Utility Blueprint(EUB)」でのチェックアウト方法 流れ 「GetSelectedAssets」ノードと「ForEachLoop」ノード等を用いて対象のファイル(アセット)を1つ取得する 「GetObjec...
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【UE5】全てのクラスを通した変数・関数などの検索方法

変数・関数などの検索方法 ブループリントエディター 手順① ブループリント内の変数上で右クリックし、「リファレンスを検索(Find References)」を押す 手順② 下に出てきた「結果検索(Find Results)」の右上の双眼鏡マ...
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【UE5】UEエディター上でブループリント内の変数の値を編集する方法(Unityで言うSerializeField)

UEエディター上でBPの変数を編集する方法 やり方 ブループリント内で宣言した変数を選択する 「詳細(Details)」から「インスタンス編集可能(Instance Editable)」にチェックを入れる 「インスタンス編集可能(Insta...
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【UE5】親子関係のレベルにおけるライティングビルドについて

レベルの親子関係 レベルの親子関係とは 名前の通り、レベルに親子関係を持たせる事が出来る。 (「ウィンドウ>レベル」から設定可能) 親子関係のレベルでは、親レベルのアウトライナーに子レベルのアクタが出現する (子レベルには親レベルのアクタは...
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【UE5】「この場所には、『○○』という名前のアセットがすでに存在します(An asset already exists at this location with the name ‘○○’.」の対処法

同名のアセットが無いのにエラーが出る時の対処法 エラー内容 コンテンツドロワー上で同じ階層に同名のアセットが無いのにも関わらず、「『○○』という名前のアセットがすでに存在します(An asset already exists at this...
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